2013年6月16日 星期日

課程論文研討()
日期 : 2013/02/22
時間 : 13:50 ~ 15:30
學生 : 資傳研一 鐘文章
演講者 : 東華大學 戴文凱教授

      東華資工的Game Lab感覺就很棒,尤其是演講者提到的Music Score Editor,我特別感到有興趣,因為節奏遊戲是我的強項,玩久了當然也會想要自己把喜歡的歌曲也做成一個關卡來玩,這類的節奏遊戲公司,像是韓國有名的節奏遊戲DJ MAX(韓國PENTAVISION公司),他們不只是設計遊戲,遊戲內的歌曲通常都是公司裡面要設計的一個部分,除了音樂本身的製作,還有MV製作、動畫人物,整個遊戲實作上真的很費工夫,也很厲害,將一首音樂變成一個可以進行的關卡也是一個難題,能夠有一個方法可以更快速的完成的話,相信會省很多時間,因為一首歌有可能會製作成高中低的難度,關卡也會因為遊戲進行模式的不同而有改變,像是鍵盤4 Key、6 Key、亂數加速等模式。如果因此需要同一首歌用人工的方式編輯音符與顯示的話一定很費時,像是藉由Music Score Editor這種方式就會快速許多,讓電腦先自行抓取節拍上的點。

       後面還有介紹到拱門的繪製方式,很細節的"斗拱"也有介紹到,也因為這次的介紹我才知道,就算在精細的製作,有些時候在電腦遊戲方面是不太能夠被接受的,因為可能Developer的硬體資源是足夠的,但要Public一套遊戲,甚至需要上市的時候,不可能將這麼精細的畫面當作General,這是比較可惜的地方,但是隨著硬體資源的普遍及成本的降低,我想這些困難點應該不會阻擾遊戲公司的進步。當然,這在電腦平台上面比較容易遇到,在一般大型遊樂器上(XBOX、PS3...)就比較還好。


沒有留言:

張貼留言