2013年4月10日 星期三

醫療影像處理在診斷/預後之應用


課程:論文研討(四)
日期:2013/03/29
時間:13:50 ~ 15:30
學生:資傳研二 葉怡婷
演講者:嘉義大學 柯建全教授
心得報告:
醫療是人一生中一定會接觸到的事情,隨著科技的發達,醫療儀器也逐漸的精密,為人類的健康帶來不少的福祉。近期常使用的X-ray、MRI、SPECT等醫療方式能夠顯示出醫師所需觀察之影像,影像在經過電腦的運算後達到分類及辨識的效果,減輕了醫師的負擔,但這些運算必須要有一定程度的準確性,才能夠避免分類或辨識的錯誤,進而避免醫師後續判斷的錯誤。為能夠提升電腦運算的效果,在影像上必須進行篩選,他們歸類出了最常在醫學影像上出現的問題:模糊、低對比度、複雜紋理。如果能將這些問題解決,對於後續發展及判斷效果皆能提升。
而醫療上有許多獲取影像的方法,此次介紹了幾種目前在醫療中常聽到的方法。
1.      X光(X-ray):藉著X光在人體內折射率接近1(幾乎是直線不偏折),以及不同組織對X光吸收率不同得到的影像,進行身體內部的檢查。常使用在牙科、骨科和胸腔科。
2.      電腦斷層掃描(Computed Tomography,CT):以一組X光射源由身體不同的角度照射,然後利用電腦將資料組合成身體橫切面的影像,接著再將這些橫切面影像進一步重組成精細的3D立體影像,是一種種結合X光與電腦科技的診斷工具。常使用於心血管檢查。
3.      核磁共振(Magnetic Resonance Imaging,MRI):利用氫原子核本身具有的磁場特性,使用儀器改變體內氫原子核的旋轉排列方向,然後原子核就會釋放吸收的能量,接著電腦會分析能量激發後放出的電磁波信號,組合成影像,就能夠得到 MRI 影像,是檢查脊髓的利器。
4.      單光子射出電腦斷層掃描(Single-photon Emission Computed Tomography,SPECT):可多角度偵測目標器官,經影像的重組成三度空間影像後,更能發現病灶的相關位置。應用的疾病有神經傳導機能檢查及腦血流檢查等。
5.      正電子發射計算機斷層掃描(Positron Emission Tomography,PET):將帶有特殊標記的葡萄糖合成藥劑注入受檢者體內,利用PET掃瞄儀的高解析度與靈敏度作全身的掃描,藉由癌細胞分裂迅速,新陳代謝特別旺盛,攝取葡萄糖達到正常細胞二至十倍,造成掃描圖像上出現明顯的「光點」。目前大量使用於腫瘤學臨床醫學影像和癌擴散方面的研究。
而醫療影像處理的步驟大致分為五個:
1.      進行影像前處理:將影像放大、強化或是去除雜訊。
2.      對位:對輪廓進行偵測,找出器官的正確位置。
3.      分段:將取得的影像數據依據常態進行分段。
4.      動作追蹤:由於器官會不斷的進行動作的重複,所以針對某特徵進行追蹤。
5.      病變特徵擷取:觀察後將發現的非常態現象視為特徵擷取出來。
我覺得醫療影像處理與一般影像處理的其實大同小異,但是他們必須更嚴謹的規劃、追蹤、擷取影像處理的每個步驟,再加上這些影像其實得來不易,有時候得到的影像也不見得能夠使用,要在得到所需影像也需耗費大成本,所以這是比一般影像處理來得困難的地方。另一個困難點是必須具有專業的知識才能夠撰寫程式,例如:該如何進行對位、有何特徵、如何進行分段、病變特徵為何等等…,都是必須具有醫師的專業知識才能夠撰寫的,所以與醫師的溝通和配合也是很重要的一點。

2013年4月8日 星期一

The Role of the Study of Programming Languages in the Education of Programmers


課程:論文研討(四)
日期:2013/03/22
時間:13:50 ~ 15:30
學生:資傳研二 葉怡婷
演講者:政治大學資訊科學系 陳恭教授兼系主任
心得報告:
寫程式或許不是一件難事,但是能夠寫出可靠又正確的程式就是一件很了不起的事。今天的講者為我們帶來許多的觀念,我認為很重要的一點是該如何面對眾多不同的程式語言。
電腦發展至今已有許多的程式語言,不同的程式語言可能有其各自的長處,雖然撰寫的方式不同,但其觀念上大致相同。而我們都知道,再完美的程式都會有Bug,只是該如何處理這些Bug靠的就是經驗,而這些經驗並不像現在市面上許多的書籍說的那樣,短時間就能夠促成。「經驗」就是透過長時間的累積出來的實力,並非一朝一夕促成。
所以,我想我們可以不管程式語言的多寡,但必須對一個語言有一定程度的了解與處理能力,並且能夠盡力的達到去蕪存菁的效果,使程式能夠具備效率及可讀性。最後更不能忘了,程式語言是一種工具,與電腦溝通的工具,善用工具能夠使辦事效率達到事半功倍的效果。

2013年4月4日 星期四

醫療影像處理在診斷上之應用

課程: 論文研討(二)
日期 : 2013/03/29
時間 : 13:50 ~ 15:30
學生 : 資傳研一 王健任
演講者 : 嘉義大學 柯建全教授


現在醫學上有很多診斷都依賴著這些可讓人體視覺化的設備,像是CT、超音波、MRI之類的,如何讓這些影像資訊的可信度上升是現在努力的課題,或許以專家系統配合大型的資料去協助醫師診斷是一個好的方向,但大部分的醫生都不是很喜歡接受這種方式,他們認為機器並不能取代人力,但只要好好使用這些系統相信可以好好輔助醫師,使他們診斷的精確度上升 。

2013年3月31日 星期日

醫療影像處理在診斷/預後之應用


醫療影像處理在診斷/預後之應用
課程: 論文研討(四)
日期 : 2013/03/29
時間 : 13:50 ~ 15:30
學生 : 資傳研二 溫千力
演講者 : 嘉義大學 柯建全教授

心得報告:

使用醫療儀器如X-ray、MRI、CT等產生影像後,利用電腦運算進行分類或辨識等應用,以達到客觀處理、確保準確性、減輕醫師的工作分量與負擔以及減少人為失誤發生的目的。在醫學影像處理上最常見的問題:1.模糊:在拍攝期間呼吸等動作造成影像模糊;2.對比度低:解析度或成像設備所造成;3.複雜的紋理:人體器官複雜。
    了解不同醫療儀器的成像特性與影像種類(分為結構性、功能性與分子性影像):1.X-ray:是利用穿透過所欲照射物體的X-ray,經過映像裝置而形成可見影像,在骨頭的部分亮度較高;2.CT:利用由各種角度攝取的X光資訊,重建身體的剖面圖;3.MRI:利用核磁共振原理,依據所釋放的能量在物質內部不同結構環境中不同的衰減,通過外加梯度磁場檢測所發射出的電磁波,即可得知構成這一物體原子核的位置和種類,據此可以繪製成物體內部的結構圖像;無輻射、對軟組織敏感等優點,但速度慢、金屬物會干擾成像;4.SPECT:使用Gamma-ray來成像,可多角度偵測目標器官,再經影像的重組,成三度空間影像;5.PET:是以類似葡萄糖的物質FDG作為放射藥劑,可進行體內器官組織的代謝評估,可驗出0.5公分以下的腫瘤,但有發炎症狀時會造成誤判;6.超音波:具速度快、價格低廉、無輻射等優點,但解析度低且雜訊多。利用以上儀器所獲得之醫學影像,雖然可以顯示身體部分的組織結構或生理變化,但單一結構性或功能性的醫學影像無法同時提供組織的空間相關位置,因此須進行對位(registration)的處理。
    整個醫療影像處理的步驟為1.預先處理:像是增強對比與移除雜訊等2.對位3.分段4.動作追蹤:活細胞的活動方式5.病變特徵擷取:特徵太多或無效特徵會影響分類器的判讀結果,最後進行效能分析。
聽完演講認為醫療影像處理比起一般的影像處理還要困難,不僅要處理技術方面的問題,連醫學影像也取得不易,而且需要醫生的專業知識,必須花大量的時間在溝通方面。


2013年3月29日 星期五

The role of the study of programming languages in the education of programmers


課程: 論文研討(四)
日期 : 2013/03/22
時間 : 13:50 ~ 15:30
學生 : 資傳研二 溫千力
演講者 : 政治大學 陳恭教授

心得報告:

程式語言對於工程師而言是相當重要的,學程式語言無法只學一種而就會使用其他的語言,是因為程式語言並不相似,程式語言要學好必須打好基礎。程式必須具備可用性、可讀性與有效率,可用性是必須的,若是程式所產生的結果為錯誤的,具有可讀性與有效率也是無用,而我沒有打註解的習慣,有時會發生看不懂自己寫的程式,所以現在都會提醒自己要打註解。

2013年3月28日 星期四

The role of the study of programming languages in the education of programmers

課程:論文研討(二)
日期:2013/03/22
時間:13:50 ~ 15:30
學生:資傳研一 王健任
演講者:政治大學 陳恭教授 



由於近年來電腦技術的蓬勃發展,演講者認為學習程式設計是必要的,如何在學習程式設計中找到樂趣,對於教學者們來說是一個新的課題。

程式語言其實是人與人之間的溝通而非一般人所想的人與電腦的溝通,因為不管打甚麼程式語言,最終電腦都是將他們轉成組合語言去理解,學習多種程式語言對自己的將來發展會有不少的幫助

2013年3月25日 星期一

智慧型視訊監控的研究現況與展望

課程:論文研討(四)  
日期:2013/03/01
時間:13:50 ~ 15:30 
學生:資傳研二 吳尚鴻  
演講者:輔仁大學 王元凱教授

心得:
小時候大人們總是說,舉頭三尺有神明,要我們不要做壞事,其實神明都在你頭上看著你,長大的之後,知道其實頭上三尺是沒有神明的,但是或許有監視器正在監視著你的一舉一動。這是演講請到了有和警方有合作經驗的輔仁大學王元凱教授,王元凱教授指出,監視器的佈放數量和破案數是成正比的,可見監視器拍到的犯罪關鍵是能夠左右案情的相當關鍵的東西,但在早期的監視系統CCTV為類比訊號,且只能用錄影帶儲存,保存及管理相當不易。之後由於數位化和編碼技術的進步,第二代監控系統Time-lapse VCR也問世了。但雖然監控系統一直在進步,然而在監控的當下或是罪犯的比對多半是利用肉眼來完成。王教授也說明了人在監控系統的專注力多半只能維持15~20分鐘,但是監控系統極大部分的時間都是無狀況發生的情形。況且在人力的分佈上面也不是一個人專門負責一台監視器,甚至有的單位是一個人負責三百台監視器,這種情況下,當案件發生了不但無法當下解決破案,事後的比對工作也相當的不易。所以王教授提出利用圖形比對或是影像處理等等的技術讓監控系統智慧化,例如:利用影像處理把原本在較為灰暗且模糊的地方給顯示出來,或是利用影像處理來判斷監視器是否發生損壞且移位。讓事件發生時或是事件發生前監控系統能夠快速的掌握案發現場。

Games for Researches

課程: 論文研討(四)
日期 : 2013/02/22
時間 : 13:50 ~ 15:30
學生 : 資傳研二 吳尚鴻
演講者 : 東華大學 戴文凱教授

心得:
這次演講請到東華大學的戴教授,戴教授的研究領域和多媒體及遊戲設計有關,戴教授首先分享了利用電腦可以分析頻譜並抓出音樂的節奏點,讓音樂節奏類的遊戲在設計起來就可以較為輕鬆。緊接著分享了一些數位化的桌遊,戴教授以鬥地主為例,鬥地主是一個撲克牌類型的遊戲,要利用手邊的排型鬥贏地主,或是保全自己的遊戲,但在數位化之後,還可以跟電腦人工智慧進行遊戲,但戴教授也說了,如何調控人工智慧的聰明程度讓使用者感受到挑戰性且不失對於遊戲的信心,是一個重要且值得研究的重點。之後,戴教授分享了一個認識東華的遊戲,主要目的是要讓東華大學的新生,了解學校建築的地理位置,行政機關等等的遊戲,讓認識校園這檔事不在是紙本上的白紙黑字,反而變得活潑,且利用遊戲可以有效的加深印象。賽馬的這個大型賭博運動在香港十分風行,尤其是最後要挺進終點時候的緊張刺激感,更是讓有些賭客面帶笑容,然後讓有些賭客黯然失色,戴教授的遊戲團隊也將賽馬的這個運動給變成了遊戲,且這個遊戲在電玩展廣受好評。然後做遊戲的時候,總是擺脫不了要建立模型,戴教授提到,若以建築模型為例,以中國傳統牌仿或是涼亭等等的建置最難以建置,因為其相當特殊的建築外觀及曲折且龐大的面數,讓模型在建置起來相當困難,但戴教授團隊專研了相當大量的傳統建築資料,並把建築特色分類,把這些規則給彙整起來,並交由電腦進行建模,只要輸入一些參數,電腦即會把牌坊給涼亭給建置出來。


戴教授最後在總結的時候也提到,不管是遊戲或是其他事情,只要你不斷的玩或是研究,並且熟悉到不管是架構,或是一些原則或是潛規則,你就是一個專家。這個觀念我在FB上也有看過"簡單的事情重複做,會變成專家;重複的事情認真做,會變成行家。"我想指的就是戴教授想從這個演講中傳達給我們的也是最重要得訊息吧。

智慧型視訊監控的研究現況與展望

課程:論文研討(二)
日期:2013/03/01
時間:13:50 ~ 15:30
學生:資傳研一 劉孝皇

演講者:輔仁大學電子系 王元凱教授

心得報告:



近年來,監控攝影機廣泛裝設於城市街角、道路、大樓及重要公共設施中,成為嚇阻犯罪的重要利器之一。視訊監控對犯罪案件的事前防範及事後破案可說提供了極大助益,但為了減少監控人力並進一步降低人為誤判的狀況,使得智慧型視訊監控軟體逐漸興起。
第一代視訊監控:CCTV為類比訊號不利於智慧監控;第二代視訊監控:Digital Video Surveillance可擴展性高、網路傳輸、遠端控制與數位儲存;第三代視訊監控:3GSS,IP、分散式、智慧,更適於智慧型視訊監控。
演講者有提到目前計畫有智慧型建築,目標是開發智慧型建築內部空間不可或缺的全方位、主動式和機動性的智慧性視訊監控系統。另外還有智慧型社區與城市,其目標為開發戶外社區及城市大範圍區域之穩定、成熟而具產品面向的智慧性視覺監控系統。
因為全球城市化趨勢使得都市犯罪率持續提昇,監控攝影機快速遂廣泛佈建於大街小巷以嚇阻犯罪。展望未來,監控攝影機的數目將因防恐及治安等需求而快速增加,而眼力監控時代也將因人力成本過高而逐漸由智慧型視訊監控軟體來取代。過去國內監控硬體廠商在全球已取得一席之地,未來應該積極投入軟體系統的開發,透過完整系統的提供來增加競逐全球安控市場的籌碼。

2013年3月22日 星期五

智慧型視訊監控的研究現況與展望

課程:論文研討(二)
日期:2013/03/01
時間:13:50 ~ 15:30
學生:資傳研一 簡綺葳

演講者:輔仁大學電子系 王元凱教授

心得報告:


這次的演講主要探討的是,關於智慧型視訊監控的研究現況與外來的展望(State of the Art of Intelligent Video Surveillance),常見的智慧型應用分成公私領域兩種:


  • 智慧型住宅應用(私領域)
    • 安全監控是三群年齡層都最為重視的應用
    • 第二重視的應用則隨著年齡有所不同
  • 監視系統 v.s. 犯罪偵察(公領域)
    • 監視器數量 和 破獲件數 成正向關係發展成長
重要的Crime Cases為近幾年來運用路口監視器破了許多案件,像是白米炸彈客、汐止市殺警奪槍案、蠻牛千面人案、台南國道襲警奪槍案、新莊襲警奪槍案、英國倫敦地鐵爆炸案等等,都是倚靠路口監視器所錄下的影像及畫面,作為抓到嫌犯的依據和線索之一。

第一代視訊監控:CCTV













第二代視訊監控:Digital Video Surveillance

第三代視訊監控3GSS:IP、分散式、智慧






傳統視訊監控




智慧型視訊監控 >> IBM S3,ObjectVideo,ITRI















然而,這樣的計劃目的是為了達到,開發智慧型建築內部空間不可或缺的全方位,主動式、機動性的智慧性視訊監控系統;以及開發戶外社區及城市大範圍區域之穩定性,成熟且俱產品面向的智慧型視覺監控系統。希望可以研究出貼進產業需求的產品與技術,以及可以成就社會層面的研發技術等。

Games for Researches


課程:論文研討(二)
日期:2013/02/22
時間:13:50 ~ 15:30
學生:資傳研一 簡綺葳
演講者:東華大學資工系 戴文凱教授

心得內容:

這次的演講內容比較偏向於Agent人工智慧,Introduction to GAME Lab's projects,主要是介紹這幾年所研究的遊戲相關心得以及市場價值和取向,這裡提到了3~4東華所做的遊戲:

1. Music Score Editor 音樂遊戲
2. Artificial Intelligent engine
3. GOL 圍棋教學
4. 東華大學的虛擬遊戲

音樂遊戲就是常見的節拍遊戲,藉由背景音樂去下拍子,讓玩家可以跟著節拍去遊戲,進而達到認知音樂節拍的知識,這個缺點第一點為,在製作遊戲的過程中,電腦無法自動判斷拍點的抓取,因此需要人工重新檢視去抓取,這個人則必須具備音樂的背景以及程式寫作的能力才能勝認這項工作,第二點,遊戲中每授權一首歌曲費用十分龐大,因此歌曲的數量非常的少,導致玩家失去新鮮感。

第二個遊戲就是產學合作的遊戲:鬥地主,一種撲克牌遊戲,由電腦和玩家對打,因此裡面會運用到許多人工智慧的技術去撰寫這樣的遊戲,電腦必須判斷當牌面出現怎樣的組合要如何出牌發牌等等。

第三個遊戲則分享了利用遊戲來進行圍棋的教學,幫助玩家進入線上遊戲的劇情中,學習圍棋的知識以及利用下棋對弈來闖關升級。

至於東華大學的線上遊戲則是將學校虛擬成一個遊戲,希望可以藉由遊戲來讓新生可以認識校園,並且結合學校的景物地圖等來吸取經驗值,可以換成現實生活中例如像:餐廳的兌換卷等等,增加學生去解任務的次數。等等

2013年3月21日 星期四

Enhancing Effectiveness of Internet Search and Advertising with Web Log Mining

課程 : 論文研討(二)
日期 : 2013.03.15
時間 : 14:00 ~ 15:30
學生 : 資傳研一  王健任
演講者 : 台灣大學資工系 陳信希教授

在資訊爆炸的現代,很多的商機都來自於網路上,如何運用這些從網路上蒐集來的龐大資料進而獲利,是一個很好的方向,演講者提出可以依照使用者的使用習慣去撥出廣告或是推薦使用者可能會買的物品,提升商品的出售機會。

如何在這大量的資料中去撈出相關訊息,是一個可以研究的方向

2013年3月7日 星期四

智慧型視訊監控之研究現況與展望


課程: 論文研討(四)
日期 : 2013/03/01
時間 : 13:50 ~ 15:30
學生 : 資傳研二 溫千力
演講者 : 輔仁大學 王元凱教授

心得報告:

近年來對於住宅監控的需求增加(不只用於保全方面,也會用於監視保母或是看護做出不合適之行為), 且監視器的數量增加與犯罪案件破獲件數成正比,但傳統視訊監控只有少量的人力處理大量的監視器畫面,且人花在監控螢幕的注意力不超過20分鐘,無法做到預防犯罪的發生,只能作為事後蒐證的來源,因此如何能更有效率的使用監視器來達到我們使用的目的。
第一代視訊監控:CCTV為類比訊號不利於智慧監控;第二代視訊監控:Digital Video Surveillance可擴展性高、網路傳輸、遠端控制與數位儲存;第三代視訊監控:3GSS,IP、分散式、智慧,更適於智慧型視訊監控。
    智慧型視訊監控大致的流程為影像擷取、影像強化(強化在攝影環境亮度較暗的區域)、物件/事件偵測(如相機異常或是鏡頭被移動)、物件追蹤(車流量計算、路徑追蹤或流浪漢監控)、物件/事件辨識(人臉辨識)、行為分析(跌倒或人潮行為分析)與Retrieval(進行查詢、過濾或聯防);而監控系統的挑戰是在於需大規模的佈設監視器,而監視器的種類過多如何進行管理、監視器畫面會因為天氣而有所不同,在進行影像處理時會因環境光線的不同造成誤判等,因此如何將天氣的影響降到最低、大量的監視器會產生大量的儲存量等問題。

Games for Researches

課程:論文研討(二)
日期:2013/02/22
時間:13:50 ~ 15:30
學生:資傳研一 劉孝皇
演講者:東華大學 戴文凱教授 
心得報告: 此次演講是關於遊戲的製作,主要包含一般在遊戲中常見的大型背景建築和一些與其他業者合作的案子,如:"Music Score Editor"半自動節曲音樂節拍,是讓使用者可以選擇歌曲並自動產生樂譜,如此一來遊戲廠商可減少買歌的授權費,另外還有"AI Engine"鬥地主及"GOL"圍棋等多人線上遊戲,其中"GOL"融入圍棋相關的知識,建置圍棋教學平台,供老師設計多元教學內容做為輔助教材,提高學童學習圍棋的興趣;"UOL"University (NDHU) On-Line是以東華學生為遊戲中的角色,可經由遊戲認識學校或是回答老師所提出的問題;"Fantasy Horse"是一款賭馬遊戲,會根據比賽的進行來調整鏡頭與自動產生播報員講稿讓比賽過程能更加緊張刺激。 而另外一項重點則是遊戲中建築物的建構,戴文凱教授提到以中國建築為例,他們研究了各式中國建築的特色,並列成公式,讓程式得以自動產生各朝的基本建築,而後再將這些技術轉移給業界,使得業界能夠節省更多建模的時間,但由於模型都非常的精美且逼真導致面數非常龐大,使得遊戲在讀取上非常耗時(以XNA來說一個遊戲基本上總面數不能超過655350個面),因此現今大部分遊戲都是改採用貼圖的方式。 最後戴文凱教授教授也有提到,要製作一個遊戲就必須"完全"了解她的流程及架構,這樣才能製作出好遊戲。

2013年3月6日 星期三

智慧型視訊監控的研究現況與展望

智慧型視訊監控的研究現況與展望


課程: 論文研討(二)
日期 : 2013/03/01
時間 : 13:50 ~ 15:30
學生 : 資傳研一 王健任
演講者 : 輔仁大學 王元凱教授

 在現代,監視設備幾乎無所不在,不管是馬路上、商場、甚至是家中都會有一些監視設備,如何在如此大量的視訊資料當中找到自己真正需要的資料變成了一個重要的課題,傳統上以人力去一一過濾影像的方式已經顯得沒有效率,因為要處裡的資料量實在大了。

現在人們致力於讓監視設備更聰明,可以辨識出不同的物體,甚至人臉,這樣在有需要的時候就可以依靠電腦去幫我們找出所需要的資料 ,但在未來我想這世界應該人人都會活在電腦的監視之下吧。

2013年3月2日 星期六

智慧型視訊監控的研究現況與展望


課程:論文研討(四)
日期:2013/03/01
時間:13:50 ~ 15:30
學生:資傳研二 葉怡婷
演講者:輔仁大學電機工程系 王元凱教授

心得報告:
        在美國「911」恐怖攻擊事件發生之後,業界開始把目光投向監控產業、安防器材上,數位科技與通訊技術也逐漸應用到這些器材的開發上。此外,隨著經濟環境不佳,也影響到治安的惡化,這些都需要安防產品來協助監控犯罪的發生;不過,目前的監控系統都只是做到事後舉證的作用,例如搶案、偷拍光碟事件等…;對於犯罪事件的發生並沒有真正起到預防的作用。
第一代閉路電視(Closed Circuit Television,CCTV)必須將類比訊號轉換後存成錄影帶,除了過程複雜以外,錄影帶的保存也是一大問題。而後隨著處理器(CPU)效能越來越快速及壓縮技術的逐漸成熟(MPEG-1/MPEG-2/MPEG-4等),因而產生了第二代延時磁帶錄影機(Time-lapse VCR)。但隨著錄影和儲存的技術成熟,依舊沒辦法預防犯罪,這需要智慧型視訊監控,也就是目前業界和學界都在努力的目標。
智慧型視訊監控將整個監控系統分得更細微,也將原本需要人為操控和判斷的部分利用程式呈現出來,不僅能夠提高影片清晰程度、犯罪破案率,更重要的是對於危險事件或是犯罪事件的預防,能夠達到一定程度的效果。例如在夜間的攝影常常會不清楚,因此必須將影像強化(Image Enhance)、視訊系統出現攝影鏡頭模糊或異位時的警告(Object/Event Tracking)、罪犯或是贓物出現時的警告(Object/Event Recognition)、畫面中的行為分析(Behavior Analysis)。
而智慧型視訊監控系統在諸多地方也面臨了挑戰,由於目前在各個地方都架有多台監視器,形成視訊監控網路,然而該如何管理每個視訊、比對不同監控器中的相對的物體,此部分是管理方面的挑戰;另外在不同環境光源則是目前最為困擾、也是影像處理中令人頭痛的,還有儲存和磁碟管理、以及視覺呈現的部分都是需要一一克服的難關。

2013年3月1日 星期五

Games for Researches


課程:論文研討(四)
日期:2013/02/22
時間:13:50 ~ 15:30
學生:資傳研二 葉怡婷
演講者:東華大學資訊工程學系 戴文凱教授

心得報告:
開學的第一場演講是關於遊戲的相關研究,戴教授做了許多與業界合作的專案,像是自動產生音樂譜的Music Score Editor、為提升台灣圍棋風氣的GOL圍棋遊戲、為帶領東華大一新生認識環境的遊戲,另外還有一款目前真正運作在某個外國賭場的Fantasy Horse賽馬遊戲。每一個專案都具備不同的挑戰,但從這些專案中他們發現,在遊戲發展的過程中,耗費時間的除了程式的撰寫以外,還有建模。
戴教授以遊戲中的中國建築為例子,舉凡遊戲中有需要代表中國場景,不外乎中國的古代建築,像是唐朝、宋朝、清朝等等…各式建築,然而建築其實是有規則可循的,因此他們研究了各式建築的特色,並列成計算式,讓程式得以自動產生各朝的基本建築,而後再將這接技術賣給業界,使得業界能夠節省更多建模的時間,這接模型都非常的精美且逼真,但也因太過細緻,導致Loading太重,無法於現有的遊戲中完美呈現。
另外戴教授也有稍微提到,遊戲業者在規劃時間上,除了遊戲製作時間外,還有一個耗時的遊戲測試時間,過去,遊戲測試的時間往往為製作時間的一到兩倍(通常為三個月到半年),因此,他們也製作了一套程式,將遊戲測試的時間縮短到一個月內,讓遊戲能夠更迅速的上市。
最後,戴教授花了大部分的時間說明一個很重要的觀念:製作一樣遊戲或程式,都必須徹底的了解他程序或架構。像是中國建築則須研究它的結構,才能夠利用程式精美的畫出模型;賽馬遊戲則須了解觀眾的心態及賭場在場地規劃上的用心,人人有希望、各個沒把握就是賭場最吸引人的地方,所以了解這樣的道理之後運鏡就成了很重要的一環;最後戴教授也提到,他自己的學生也都喜歡玩遊戲,其中一位參加教育部的程式比賽得了冠軍,而且在LOL世界排名前十,對LOL的架構瞭如指掌,這樣的人才對遊戲發展才會有最有效果。
        所以,若想迅速且完整的完成一件事情,能力和興趣如果能夠兼顧當然是最好不過,但若能夠有詳細且完整的了解,才能夠有最好的效果。

Games for Researches


課程: 論文研討(四)
日期 : 2013/02/22
時間 : 13:50 ~ 15:30
學生 : 資傳研二 溫千力
演講者 : 東華大學 戴文凱教授

心得報告:

這次演講是關於遊戲製作,教授介紹了一些與業界合作的專案,如:Music Score Editor(半自動節曲音樂節拍,目的是在於讓使用者選擇自己所要的歌曲,自動產生譜給使用者,遊戲廠商可減少買歌的授權費)、AI Engine(鬥地主)、GOL(圍棋,多人線上遊戲的架構,融入圍棋相關的內容,建置圍棋教學平台,供老師設計多元教學內容做為輔助教材,提高學童學習圍棋的興趣)、UOL(University (NDHU) On-Line:東華學生為遊戲中的角色,可經由遊戲認識學校或是回答老師的問題)、Fantasy Horse(為賭馬的一款遊戲,根據比賽的進行,鏡頭編輯器與自動產生播報員講稿讓比賽過程能更加緊張刺激)。
    中國式涼亭建模工具:在遊戲中會出現中國式建築場景,為了減少建立模型的時間,使用亭自動產生器,可快速產生各式各樣的亭子,也可利用圖片做出類似於圖片中亭子的模型,且所產生的模型可依照觀看的遠近所呈現的面數也不同。中國式牌樓建模工具與涼亭建模類似,只是所產生的模型無法依照觀看的遠近改變呈現的面數,因此無法在遊戲中應用。由於時間關係教授只大略介紹這些專案,無講解其中的技術。
    遊戲的製作在音樂、美術、圖學、程式或資料收集等,都需要花費很多時間才能製作出令使用者滿意的遊戲或是應用程式,像是亭或牌樓建模工具就必須收集大量亭子與牌樓的資訊,進而歸納出其特性,讓使用者可快速產生所需要的模型;Fantasy Horse在製作前須研究賽馬過程中鏡頭的運鏡,如何讓使用者在遊戲過程中絕的刺激好玩等。聽完演講後才了解遊戲製作的研究範圍,不只是在於編寫程式或場景建立等,更重要的是分析使用者對遊戲的期待。

2013年2月27日 星期三

Game for Research

Games for Researches

課程: 論文研討(二)
日期 : 2013/02/22
時間 : 13:50 ~ 15:30
學生 : 資傳研一 王健任
演講者 : 東華大學 戴文凱教授
 
 演講的前半先介紹了遊戲製作的大方向及基礎,之後介紹了該研究所製作過的遊戲及範例,後半段介紹了快速的模型製作系統,可以快速的產出各種中國傳統建築模型。對於一些遊戲場景的製作有很大的幫助。
 
遊戲製作需要耗費的人力、資源遠比成果看到得來的多,若是可以開發出多種協助開發的工具套件,對於遊戲開發的速度及整合將會有很大的幫助