2013年3月22日 星期五

智慧型視訊監控的研究現況與展望

課程:論文研討(二)
日期:2013/03/01
時間:13:50 ~ 15:30
學生:資傳研一 簡綺葳

演講者:輔仁大學電子系 王元凱教授

心得報告:


這次的演講主要探討的是,關於智慧型視訊監控的研究現況與外來的展望(State of the Art of Intelligent Video Surveillance),常見的智慧型應用分成公私領域兩種:


  • 智慧型住宅應用(私領域)
    • 安全監控是三群年齡層都最為重視的應用
    • 第二重視的應用則隨著年齡有所不同
  • 監視系統 v.s. 犯罪偵察(公領域)
    • 監視器數量 和 破獲件數 成正向關係發展成長
重要的Crime Cases為近幾年來運用路口監視器破了許多案件,像是白米炸彈客、汐止市殺警奪槍案、蠻牛千面人案、台南國道襲警奪槍案、新莊襲警奪槍案、英國倫敦地鐵爆炸案等等,都是倚靠路口監視器所錄下的影像及畫面,作為抓到嫌犯的依據和線索之一。

第一代視訊監控:CCTV













第二代視訊監控:Digital Video Surveillance

第三代視訊監控3GSS:IP、分散式、智慧






傳統視訊監控




智慧型視訊監控 >> IBM S3,ObjectVideo,ITRI















然而,這樣的計劃目的是為了達到,開發智慧型建築內部空間不可或缺的全方位,主動式、機動性的智慧性視訊監控系統;以及開發戶外社區及城市大範圍區域之穩定性,成熟且俱產品面向的智慧型視覺監控系統。希望可以研究出貼進產業需求的產品與技術,以及可以成就社會層面的研發技術等。

Games for Researches


課程:論文研討(二)
日期:2013/02/22
時間:13:50 ~ 15:30
學生:資傳研一 簡綺葳
演講者:東華大學資工系 戴文凱教授

心得內容:

這次的演講內容比較偏向於Agent人工智慧,Introduction to GAME Lab's projects,主要是介紹這幾年所研究的遊戲相關心得以及市場價值和取向,這裡提到了3~4東華所做的遊戲:

1. Music Score Editor 音樂遊戲
2. Artificial Intelligent engine
3. GOL 圍棋教學
4. 東華大學的虛擬遊戲

音樂遊戲就是常見的節拍遊戲,藉由背景音樂去下拍子,讓玩家可以跟著節拍去遊戲,進而達到認知音樂節拍的知識,這個缺點第一點為,在製作遊戲的過程中,電腦無法自動判斷拍點的抓取,因此需要人工重新檢視去抓取,這個人則必須具備音樂的背景以及程式寫作的能力才能勝認這項工作,第二點,遊戲中每授權一首歌曲費用十分龐大,因此歌曲的數量非常的少,導致玩家失去新鮮感。

第二個遊戲就是產學合作的遊戲:鬥地主,一種撲克牌遊戲,由電腦和玩家對打,因此裡面會運用到許多人工智慧的技術去撰寫這樣的遊戲,電腦必須判斷當牌面出現怎樣的組合要如何出牌發牌等等。

第三個遊戲則分享了利用遊戲來進行圍棋的教學,幫助玩家進入線上遊戲的劇情中,學習圍棋的知識以及利用下棋對弈來闖關升級。

至於東華大學的線上遊戲則是將學校虛擬成一個遊戲,希望可以藉由遊戲來讓新生可以認識校園,並且結合學校的景物地圖等來吸取經驗值,可以換成現實生活中例如像:餐廳的兌換卷等等,增加學生去解任務的次數。等等

2013年3月21日 星期四

Enhancing Effectiveness of Internet Search and Advertising with Web Log Mining

課程 : 論文研討()
日期 : 2013.03.15
時間 : 14:00 ~ 15:30
學生 : 資傳研一  王健任
演講者 : 台灣大學資工系 陳信希教授

在資訊爆炸的現代,很多的商機都來自於網路上,如何運用這些從網路上蒐集來的龐大資料進而獲利,是一個很好的方向,演講者提出可以依照使用者的使用習慣去撥出廣告或是推薦使用者可能會買的物品,提升商品的出售機會。

如何在這大量的資料中去撈出相關訊息,是一個可以研究的方向

2013年3月7日 星期四

智慧型視訊監控之研究現況與展望


課程: 論文研討()
日期 : 2013/03/01
時間 : 13:50 ~ 15:30
學生 : 資傳研二 溫千力
演講者輔仁大學 王元凱教授

心得報告

近年來對於住宅監控的需求增加(不只用於保全方面,也會用於監視保母或是看護做出不合適之行為) 且監視器的數量增加與犯罪案件破獲件數成正比,但傳統視訊監控只有少量的人力處理大量的監視器畫面,且人花在監控螢幕的注意力不超過20分鐘,無法做到預防犯罪的發生,只能作為事後蒐證的來源,因此如何能更有效率的使用監視器來達到我們使用的目的。
第一代視訊監控:CCTV為類比訊號不利於智慧監控;第二代視訊監控:Digital Video Surveillance可擴展性高、網路傳輸、遠端控制與數位儲存;第三代視訊監控:3GSSIP、分散式、智慧,更適於智慧型視訊監控。
    智慧型視訊監控大致的流程為影像擷取、影像強化(強化在攝影環境亮度較暗的區域)、物件/事件偵測(如相機異常或是鏡頭被移動)、物件追蹤(車流量計算、路徑追蹤或流浪漢監控)、物件/事件辨識(人臉辨識)、行為分析(跌倒或人潮行為分析)Retrieval(進行查詢、過濾或聯防);而監控系統的挑戰是在於需大規模的佈設監視器,而監視器的種類過多如何進行管理、監視器畫面會因為天氣而有所不同,在進行影像處理時會因環境光線的不同造成誤判等,因此如何將天氣的影響降到最低、大量的監視器會產生大量的儲存量等問題。

Games for Researches

課程:論文研討(二)
日期:2013/02/22
時間:13:50 ~ 15:30
學生:資傳研一 劉孝皇
演講者:東華大學 戴文凱教授 
心得報告: 此次演講是關於遊戲的製作,主要包含一般在遊戲中常見的大型背景建築和一些與其他業者合作的案子,如:"Music Score Editor"半自動節曲音樂節拍,是讓使用者可以選擇歌曲並自動產生樂譜,如此一來遊戲廠商可減少買歌的授權費,另外還有"AI Engine"鬥地主及"GOL"圍棋等多人線上遊戲,其中"GOL"融入圍棋相關的知識,建置圍棋教學平台,供老師設計多元教學內容做為輔助教材,提高學童學習圍棋的興趣;"UOL"University (NDHU) On-Line是以東華學生為遊戲中的角色,可經由遊戲認識學校或是回答老師所提出的問題;"Fantasy Horse"是一款賭馬遊戲,會根據比賽的進行來調整鏡頭與自動產生播報員講稿讓比賽過程能更加緊張刺激。 而另外一項重點則是遊戲中建築物的建構,戴文凱教授提到以中國建築為例,他們研究了各式中國建築的特色,並列成公式,讓程式得以自動產生各朝的基本建築,而後再將這些技術轉移給業界,使得業界能夠節省更多建模的時間,但由於模型都非常的精美且逼真導致面數非常龐大,使得遊戲在讀取上非常耗時(以XNA來說一個遊戲基本上總面數不能超過655350個面),因此現今大部分遊戲都是改採用貼圖的方式。 最後戴文凱教授教授也有提到,要製作一個遊戲就必須"完全"了解她的流程及架構,這樣才能製作出好遊戲。

2013年3月6日 星期三

智慧型視訊監控的研究現況與展望

智慧型視訊監控的研究現況與展望


課程: 論文研討()
日期 : 2013/03/01
時間 : 13:50 ~ 15:30
學生 : 資傳研一 王健任
演講者輔仁大學 王元凱教授

 在現代,監視設備幾乎無所不在,不管是馬路上、商場、甚至是家中都會有一些監視設備,如何在如此大量的視訊資料當中找到自己真正需要的資料變成了一個重要的課題,傳統上以人力去一一過濾影像的方式已經顯得沒有效率,因為要處裡的資料量實在大了。

現在人們致力於讓監視設備更聰明,可以辨識出不同的物體,甚至人臉,這樣在有需要的時候就可以依靠電腦去幫我們找出所需要的資料 ,但在未來我想這世界應該人人都會活在電腦的監視之下吧。

2013年3月2日 星期六

智慧型視訊監控的研究現況與展望


課程:論文研討()
日期:2013/03/01
時間:13:50 ~ 15:30
學生:資傳研二 葉怡婷
演講者:輔仁大學電機工程系 王元凱教授

心得報告:
        在美國「911」恐怖攻擊事件發生之後,業界開始把目光投向監控產業、安防器材上,數位科技與通訊技術也逐漸應用到這些器材的開發上。此外,隨著經濟環境不佳,也影響到治安的惡化,這些都需要安防產品來協助監控犯罪的發生;不過,目前的監控系統都只是做到事後舉證的作用,例如搶案、偷拍光碟事件等…;對於犯罪事件的發生並沒有真正起到預防的作用。
第一代閉路電視(Closed Circuit TelevisionCCTV)必須將類比訊號轉換後存成錄影帶,除了過程複雜以外,錄影帶的保存也是一大問題。而後隨著處理器(CPU)效能越來越快速及壓縮技術的逐漸成熟(MPEG-1/MPEG-2/MPEG-4等),因而產生了第二代延時磁帶錄影機(Time-lapse VCR)。但隨著錄影和儲存的技術成熟,依舊沒辦法預防犯罪,這需要智慧型視訊監控,也就是目前業界和學界都在努力的目標。
智慧型視訊監控將整個監控系統分得更細微,也將原本需要人為操控和判斷的部分利用程式呈現出來,不僅能夠提高影片清晰程度、犯罪破案率,更重要的是對於危險事件或是犯罪事件的預防,能夠達到一定程度的效果。例如在夜間的攝影常常會不清楚,因此必須將影像強化(Image Enhance)、視訊系統出現攝影鏡頭模糊或異位時的警告(Object/Event Tracking)、罪犯或是贓物出現時的警告(Object/Event Recognition)、畫面中的行為分析(Behavior Analysis)。
而智慧型視訊監控系統在諸多地方也面臨了挑戰,由於目前在各個地方都架有多台監視器,形成視訊監控網路,然而該如何管理每個視訊、比對不同監控器中的相對的物體,此部分是管理方面的挑戰;另外在不同環境光源則是目前最為困擾、也是影像處理中令人頭痛的,還有儲存和磁碟管理、以及視覺呈現的部分都是需要一一克服的難關。

2013年3月1日 星期五

Games for Researches


課程:論文研討()
日期:2013/02/22
時間:13:50 ~ 15:30
學生:資傳研二 葉怡婷
演講者:東華大學資訊工程學系 戴文凱教授

心得報告:
開學的第一場演講是關於遊戲的相關研究,戴教授做了許多與業界合作的專案,像是自動產生音樂譜的Music Score Editor、為提升台灣圍棋風氣的GOL圍棋遊戲、為帶領東華大一新生認識環境的遊戲,另外還有一款目前真正運作在某個外國賭場的Fantasy Horse賽馬遊戲。每一個專案都具備不同的挑戰,但從這些專案中他們發現,在遊戲發展的過程中,耗費時間的除了程式的撰寫以外,還有建模。
戴教授以遊戲中的中國建築為例子,舉凡遊戲中有需要代表中國場景,不外乎中國的古代建築,像是唐朝、宋朝、清朝等等…各式建築,然而建築其實是有規則可循的,因此他們研究了各式建築的特色,並列成計算式,讓程式得以自動產生各朝的基本建築,而後再將這接技術賣給業界,使得業界能夠節省更多建模的時間,這接模型都非常的精美且逼真,但也因太過細緻,導致Loading太重,無法於現有的遊戲中完美呈現。
另外戴教授也有稍微提到,遊戲業者在規劃時間上,除了遊戲製作時間外,還有一個耗時的遊戲測試時間,過去,遊戲測試的時間往往為製作時間的一到兩倍(通常為三個月到半年),因此,他們也製作了一套程式,將遊戲測試的時間縮短到一個月內,讓遊戲能夠更迅速的上市。
最後,戴教授花了大部分的時間說明一個很重要的觀念:製作一樣遊戲或程式,都必須徹底的了解他程序或架構。像是中國建築則須研究它的結構,才能夠利用程式精美的畫出模型;賽馬遊戲則須了解觀眾的心態及賭場在場地規劃上的用心,人人有希望、各個沒把握就是賭場最吸引人的地方,所以了解這樣的道理之後運鏡就成了很重要的一環;最後戴教授也提到,他自己的學生也都喜歡玩遊戲,其中一位參加教育部的程式比賽得了冠軍,而且在LOL世界排名前十,對LOL的架構瞭如指掌,這樣的人才對遊戲發展才會有最有效果。
        所以,若想迅速且完整的完成一件事情,能力和興趣如果能夠兼顧當然是最好不過,但若能夠有詳細且完整的了解,才能夠有最好的效果。

Games for Researches


課程: 論文研討()
日期 : 2013/02/22
時間 : 13:50 ~ 15:30
學生 : 資傳研二 溫千力
演講者東華大學 戴文凱教授

心得報告

這次演講是關於遊戲製作,教授介紹了一些與業界合作的專案,如:Music Score Editor(半自動節曲音樂節拍,目的是在於讓使用者選擇自己所要的歌曲,自動產生譜給使用者,遊戲廠商可減少買歌的授權費)AI Engine(鬥地主)GOL(圍棋,多人線上遊戲的架構,融入圍棋相關的內容,建置圍棋教學平台,供老師設計多元教學內容做為輔助教材,提高學童學習圍棋的興趣)UOL(University (NDHU) On-Line:東華學生為遊戲中的角色,可經由遊戲認識學校或是回答老師的問題)Fantasy Horse(為賭馬的一款遊戲,根據比賽的進行,鏡頭編輯器與自動產生播報員講稿讓比賽過程能更加緊張刺激)
    中國式涼亭建模工具:在遊戲中會出現中國式建築場景,為了減少建立模型的時間,使用亭自動產生器,可快速產生各式各樣的亭子,也可利用圖片做出類似於圖片中亭子的模型,且所產生的模型可依照觀看的遠近所呈現的面數也不同。中國式牌樓建模工具涼亭建模類似,只是所產生的模型無法依照觀看的遠近改變呈現的面數,因此無法在遊戲中應用。由於時間關係教授只大略介紹這些專案,無講解其中的技術。
    遊戲的製作在音樂、美術、圖學、程式或資料收集等,都需要花費很多時間才能製作出令使用者滿意的遊戲或是應用程式,像是亭或牌樓建模工具就必須收集大量亭子與牌樓的資訊,進而歸納出其特性,讓使用者可快速產生所需要的模型;Fantasy Horse在製作前須研究賽馬過程中鏡頭的運鏡,如何讓使用者在遊戲過程中絕的刺激好玩等。聽完演講後才了解遊戲製作的研究範圍,不只是在於編寫程式或場景建立等,更重要的是分析使用者對遊戲的期待。

2013年2月27日 星期三

Game for Research

Games for Researches

課程論文研討()
日期 : 2013/02/22
時間 : 13:50 ~ 15:30
學生 : 資傳研一 王健任
演講者 : 東華大學 戴文凱教授
 
 演講的前半先介紹了遊戲製作的大方向及基礎,之後介紹了該研究所製作過的遊戲及範例,後半段介紹了快速的模型製作系統,可以快速的產出各種中國傳統建築模型。對於一些遊戲場景的製作有很大的幫助。
 
遊戲製作需要耗費的人力、資源遠比成果看到得來的多,若是可以開發出多種協助開發的工具套件,對於遊戲開發的速度及整合將會有很大的幫助

2013年1月17日 星期四

User Behavior Modeling and Prediction by Mining Multiple Information Sources in Mobile Social Network Space



課程論文研討()
日期 : 2013/01/04
時間 : 13:50 ~ 15:30
學生 : 資傳研二 陳怡安
演講者 : 成功大學 曾新穆教授

心得報告:

這次主題是利用資料探勘(Data Mining)技術,以社群網路為對象,分析這些社群網路使用者的行為,並藉此發掘可能存在的商機

資料探勘(Data Mining),又譯為數據挖掘、資料採礦。它是資料庫知識發現(英語:Knowledge-Discovery in Databases,簡稱:KDD)中的一個步驟。資料探勘一般是指從大量的資料中自動搜尋隱藏於其中的有著特殊關聯性(屬於Association rule learning)的訊息的過程。資料挖掘通常與電腦科學有關,並通過統計、在線分析處理、情報檢索、機器學習、專家系統(依靠過去的經驗法則)和模式識別等諸多方法來實現上述目標。

其核心技術包含關聯(Association)、分類(Classification)、叢集(Clustering)、因果(Sequencing)



2013年1月16日 星期三

User Behavior Modeling and Prediction by Mining Multiple Information Sources in Mobile Social Network Space

課程:論文研討(三)
日期:2013/01/04
時間:13:50 ~ 15:30
學生:資傳研二 吳尚鴻
演講者:成功大學 曾新穆教授

心得報告:
今天的演講者和我們分享有關於資料探勘,資料探勘別名為資料採礦,資料探勘的意義就如別名的字面意思一樣,在許許多多的資料之中找到一些可用的資訊,其實就是資料探勘的主要精神。其實身邊很多例子跟資料探勘都有關係,例如到賣場的時候,可以發現生鮮肉品旁邊的架子大部分會擺調味料,這是由於經由統計,大部分買完肉品的人會買調味料,所以就擺在一起。

然而由於行動個人網路及智慧型手機的發展,所以個人社交網路越來越多人加入了,相當有名的例子當然就屬FB(Facebook)、twitter。有使用過FB的使用者,可以發現有許多推薦社團或是"你可能認識的人",我想或許就是經過資料探勘過後統整出來的資訊善加利用後的功能。

當然曾教授也提到,不只在雲端資料庫的資料可以做資料探勘,在持有終端設備使用者其實也可以進行資料探勘,利用的則是手機的感測器,曾教授提出了簡單的例子,其實收集感測器的資料就可以判別出使用者的性別,且95%的正確率,原因是因為男性都把手機放在口袋,而女性大部分都把手機放在包包內,然後感測器偵測到的震動就會明顯的不同,這也是經過資料探勘後得到的資訊。然後透過這些資訊就可以做成模型,或是做些預測或是服務。

在我的研究過程中,有一種由定位延伸的服務,叫做適地性服務,就是統計使用者常去的地方,或是消費習慣,去提供使用者適合的服務。利用資料探勘其實可以找出一些東西,感覺好想收集而成的資料會說話一般。

海量資料:行動運算的最後一塊拼圖

課程論文研討()
日期 : 2012/12/28
時間 : 13:50 ~ 15:30
學生 : 資傳研 吳尚鴻
演講者 : 國網中心 王耀聰
 
心得感想:
隨著科技的發展,以及網路的速度越來越快,資料的流動越來越頻繁了。由於網路型態的改變,使得雲端運算這個概念被提了出來,一些網路的龍頭,例如:Google,也極力的在推廣一些雲端的服務,想要拓展雲端的發展。而在雲端大量的資料存取以及計算下,也產生了一個新的專有名詞-海量資料。
 
由於資料量從以前的KB、MB、GB變成現在TB,甚至是ZB,資料以前的數萬。這是因為雲端提供了每個使用者的存取,讓資料的流量積少成多形成海量資料,當然要處理這麼大量的資料,就是行動運之後要面臨的挑戰了。
 
當然海量資料要做資料的探勘是有些困難的,尤其資料量眾多,又要在短時間內找到特定資料的情況下,但只要能夠對海量資料做適當的分析,也可以從資料中找到些有趣的結果,例如:會使用系統的使用者的職業,年齡...等等,我認為在未來,能夠分析海量資料的人才是市場上不可或缺的。

Bag of Block-Based Visual Words for Image Retrieving and Classification

課程: 論文研討()
日期 : 2012/11/16
時間 : 13:50 ~ 15:30
學生 : 資傳研二 楊鈞浩
演講者義守資工系 郭忠民 教授


以 Google 來說只要發佈文章就可以搜索的到因為它所採用的軟體核心技術是PageRank, 如同個別網頁價值的指示器,透過龐大的連結架構來信賴網站獨特地民主性質。當然,Google 會查看票數來源,或是連結網頁接收的票數;同時它也會分析參予投票的網頁。透過「重要的」網頁來參予投票,並且幫助其它的網頁也成為「重要的」網頁資料。

重 要、優質的網站會得到較高的 PageRank,同時 Google 會記住每次所處理的查詢情況。當然,如果查詢出來的網頁結果並不符合您的需求,重要的網頁對您也不具任何意義。
Google是設計來排列雜亂資料的先後順序。只要是有其他連結引用到的網頁,Google 就會收集到它。Google 會分析每個連結與其他網頁的連接方式,利用網際網路開放、龐大的特性產生最相關的搜尋結果。

資通信與雲端運算發展之探討


課程: 論文研討()
日期 :
2012/12/7
時間 : 13:50 ~ 15:30
學生 : 資傳研二 楊鈞浩
演講者
中華電信總公司客服處處長 簡志誠

雲端運算,是一種基於網際網路的運算新方式,透過網際網路上異構、自治的服務為個人和企業使用者提供按需即取的運算。由於資源是在網際網路上,而在電腦流程圖中,網際網路常以一個雲狀圖案來表示,因此可以形象地類比為雲端,雲端同時也是對底層基礎設施的一種抽象概念。雲端運算的資源是動態易擴充套件而且虛擬化的,透過網際網路提供。終端使用者不需要了解「雲端」中基礎設施的細節,不必具有相應的專業知識,也無需直接進行控制,只關注自己真正需要什麼樣的資源以及如何透過網路來得到相應的服務。雲端運算可以認為包括以下幾個層次的服務:基礎設施即服務(IaaS),平台即服務(PaaS)和軟體即服務(SaaS)。雲端運算服務通常提供通用的透過瀏覽器存取的線上商業應用,軟體和資料可儲存在資料中心。

Introduction to Distance Metric Learning

課程: 論文研討()
日期 : 2012/12/21
時間 : 13:50 ~ 15:30
學生 : 資傳研二 楊鈞浩
演講者海洋大學資訊工程學系 張欽圳

 資料探勘是一種資料分析技術,儘管提供了資料多維度分析和決策輔助的功能,但我們需要在現存的大量資料中進行更深一層的分析,將這些資料轉換成有用的資訊和知識,資料探勘的出現就是為了滿足這樣的需求,是近幾年來相當熱門的一個研究領域。資料探勘已有一些成熟的技術並運用在各種不同的應用上,例如銷售管理、生產控制、市場行銷分析等。
資料的相似度測量,可以先將資料量化,並且用不同的測量方式,測量資料彼此間的距離,如果越近就代表資料越相似,如果越遠就代表資料的差異性大。簡單的說就是把『相似』的的東西找出來,介以用來分析一些東西。

海量資料:行動運算的最後一塊拼圖

課程: 論文研討()
日期 : 2012/12/28
時間 : 13:50 ~ 15:30
學生 : 資傳研二 楊鈞浩
演講者國網中心 王耀聰







海量資料的處理,最早的技術是網格運算,網格運算成立當時,電腦的成本還是相當的昂貴,所以,學術研究人士透過Internet串連數其它志願者的電腦,進行了第一次的雲端運算,而如何讓大量的資料以智慧化的方式服務人類是重要課題,而雲端的處理過程就是其中一項,把資料存在於雲端上方便使用者的存取,而他的趨勢也是跟著硬體在演化的。

User Behavior Modeling and Prediction by Mining Multiple Information Sources in Mobile Social Network Space

課程: 論文研討()
日期 : 2013/01/04
時間 : 13:50 ~ 15:30
學生 : 資傳研二 楊鈞浩
演講者成功大學 曾新穆教授


因為網路上的資料慢慢增多,如何在龐大的網路資訊中,快速的找到使用者需要的資料是個很重要的課題,資料探勘的技術就是在幾應映而生,關聯(Association)、分類(Classification)、叢集(Clustering)、因果(Sequencing)四大類,先將資料和使用者分堆分群,以關鍵字來代表一個文件資料,並利用關聯法則把相關性高的資料過濾出來給使用者。如果合一些攜帶方便的硬體,人們將會更方便

2013年1月15日 星期二

User Behavior Modeling and Prediction by Mining Multiple Information Sources in Mobile Social Network Space

課程:論文研討(三)
日期:2013/01/04
時間:13:50 ~ 15:30
學生:資傳研二 劉浩瑋
演講者:成功大學 曾新穆教授

心得:
語意網路與資料探勘透過社群網路結合囉囉囉
打造善解人意的行銷手段就靠他們了唷唷唷

資料探勘:資料探勘一般是指從大量的資料中自動搜尋隱藏於其中的有著特殊關聯性(屬於Association rule learning)的訊息的過程。

語意網路:透過給全球資訊網上的文件 (如: HTML)添加能夠被電腦所理解的語意(Meta data),從而使整個網際網路成為一個通用的訊息交換媒介。語意全球資訊網透過使用標準、標示語言和相關的處理工具來擴充功能全球資訊網的能力。

語意網路+資料探勘=大概就是這種感覺

Bag of Block-Based Visual Words for Image Retrieving and Classification

課程: 論文研討(三)
日期 : 2012/11/16
時間 : 13:50 ~ 15:30
學生 : 資傳研二 劉浩瑋
演講者 : 義守大學資工系 郭忠民 教授

心得:
這次的主題是關於圖像搜尋的介紹
以前是以文搜圖
現在有了以圖搜圖後
可以不用煩惱怎樣打關鍵字想要的東東才會跳出來
雖然的命中率還有加強空間...
這功能主要是看圖像紋理
利用一堆神奇的數學公式
只要憑著畫面的圖片就能找到差不多的
另外影像處理技術SIFT(Scale-invariant feature transform)
這是使用電腦演算法來偵測影像中的局部特性
並在空間尺度中尋找極值點提取出位置、尺度、旋轉不變數
而這項技術的應用範圍包括物體辨識、機器人地圖感知與導航、影像縫合、3D模型建立、手勢辨識、影像追蹤和動作比對。
一堆像的裡面還是有一堆不像的